Start › Rozgrywka
Rozgrywka: noc należy do ciebie
House Party nie ma poziomów, pasków życia ani ekranów ładowania między zadaniami. Ma za to dom, tłum gości i noc, która reaguje na wszystko, co robisz.
Jak zaczyna się noc
Twój telefon wibruje — to zaproszenie. W zależności od tego, kim grasz, wysyła je Derek albo Brittney, a oboje są już u Madison, gdzie impreza trwa w najlepsze. Aplikacja z kierowcą wysadza cię przy krawężniku i, jak nakazuje tradycja, potykasz się po drodze i rozbijasz ekran telefonu. Ze spryskanym komórkiem w dłoni wchodzisz do salonu — i od tego momentu dom należy do ciebie.
Wstęp trwa około minuty, a potem jesteś wolny. Żadnego tutoriala, który zasypuje cię okienkami; gra ufa, że rozejrzysz się, popatrzysz na ludzi i sprawdzisz, co się stanie, gdy kogoś trącisz.

Dom do zwiedzania
Dom Madison to w pełni eksplorowalna przestrzeń 3D: salon, kuchnia, sypialnie, łazienka, korytarz, podwórko i strefa basenu. Goście przepływają między pokojami, rozmowy się zaczynają i kończą, a ty możesz pójść za każdym, kogo chcesz, i sprawdzić, dokąd zmierza.
Eksploracja jest głównym mechanizmem gry. Prawie każdy przedmiot w domu można podnieść albo obejrzeć, a gra hojnie sypie szczegółami — właściwy przedmiot we właściwych rękach potrafi odmienić cały wątek.
- Przemieszczaj się swobodnie po wszystkich pokojach i ogrodzie.
- Podążaj za gośćmi, by podsłuchać ich rozmowy i odkryć ich plany.
- Podnoś i przenoś przedmioty; używaj ich na ludziach i miejscach.
Menu rozmowy
Rozmowa to sprawa menu: podejdź do gościa, otwórz koło dialogowe i wybierz odpowiedź z dostępnych opcji. Opcje zmieniają się w miarę upływu nocy, bo goście pamiętają, co powiedziałeś wcześniej — i mają ci to za złe albo za dobre.
Każda postać ma głos, więc rozmowy są żywe, a nie ułożone z pudełek tekstu. Ton liczy się tak samo jak treść: ta sama prośba wypowiedziana z pochlebstwem, sarkazmem albo bez ogródek trafia zupełnie inaczej.

Okazje: system zadań
Goście rozdają cele, jak gospodarz rozdaje kolejki. Gra nazywa je okazjami: znajdź przedmiot, przekarz wiadomość, przykryj kogoś albo narób zamieszania. Ukończenie jednej poprawia twoje notowania u gościa, który ją zlecił, i zwykle odblokowuje kolejny krok jego historii.
Łańcuchy okazji sięgają głęboko. Z drobnej przysługi potrafi wyrosnąć cała historia z własnymi zwrotami akcji, a kilka łańcuchów przeplata się nawzajem — pomagając jednemu, często rozczarowujesz drugiego.
- Każdy gość ma łańcuch powiązanych okazji.
- Ukończenie łańcucha buduje zaufanie i otwiera nowe dialogi.
- Niektóre okazje wzajemnie się wykluczają — wybieraj rozważnie.
Wybory, konsekwencje, zakończenia
House Party śledzi, co myśli o tobie każdy gość, a rozgałęzienia są bezwzględne: drzwi się zamykają równie często, jak otwierają. Staniesz po stronie Franka, a Ashley może przestać się do ciebie odzywać. Pomogłeś Vickie, a Rachel nigdy nie zdradzi, co ukrywała. Gra jest w tej kwestii uczciwa — nie ukończysz wszystkich wątków w jednym przejściu.
I to jest zamierzone. Wiele zakończeń to nie podmieniony ekran końcowy; to naturalny efekt nocy, w której twoje decyzje piętrzyły się godzina za godziną.

Regrywalność i własne historie
Ponieważ żadna noc nie obejmuje wszystkich wątków, powracanie jest wpisane w projekt. Wybierz innego gościa, którego chcesz oczarować, stań po drugiej stronie kłótni albo zagraj drugim protagonistą i obserwuj, jak znajome sceny się zmieniają.
A gdy oficjalne historie przestaną mieć przed tobą tajemnice, w grę wchodzi Edytor Historii. Narzędzie Eek! Games pozwala każdemu napisać własną imprezę — nowe postacie, nowe dialogi, nowa logika — a społeczność wyprodukowała już ich tysiące.