Start › Poradnik
Poradnik dla początkujących: przetrwaj pierwszą noc
Nikt nie wręcza ci instrukcji, gdy przekraczasz próg domu Madison. Ten poradnik zbiera lekcje, które stali gracze chcieliby znać przed swoją pierwszą nocą.
Rozmawiaj, zanim zadziałasz
House Party nagradza słuchaczy. Zanim rzucisz się na zadanie albo wszczniesz kłótnię, poświęć minutę na rozmowę z gośćmi wokół siebie — podrzucają wskazówki, czego potrzebują, komu ufają i przed kim się ukrywają. Jedno podsłuchane zdanie może zaoszczędzić ci niepotrzebnej wyprawy przez dom.
Menu rozmowy zmienia się też wraz z twoją wiedzą: kto najpierw słucha, ten później ma lepsze opcje.
Prowadź jedną historię naraz
Dom pełen jest okazji, a one krzyżują się jak talerz spaghetti. Najczyściej gra się, gdy skupiasz się na historii jednego gościa, doprowadzasz ją do kolejnego kroku i rozgałęzia sz się dopiero, gdy na coś czekasz.
Gonienie pięciu zadań naraz to pewny sposób, by wylądować na podwórku z trzema wkurzonymi gośćmi i zerową wiedzą, komu co obiecałeś.

Zabieraj wszystko, co znajdziesz
Prawie każdy przedmiot w domu można podnieść, a gra nie mówi, które mają znaczenie. Bierz wszystko, co nie jest przykręcone — nigdy nie wiesz, kiedy gość poprosi cię dokładnie o to, co schowałeś dziesięć minut temu.
Posiadanie właściwego przedmiotu we właściwym momencie decyduje o tym, czy wątek się domyka, czy utyka w miejscu.
Zwracaj uwagę na to, jak cię widzą
Każdy gość po cichu prowadzi rachunki. Twoje wybory, ton głosu, a nawet ludzie, z którymi spędzasz czas, zmieniają sposób, w jaki cię traktują. Kogoś, kogo zbyłeś na początku, przypomni sobie o północy.
Nie ma widocznego paska reputacji, więc obserwuj, jak cię pozdrawiają — sam dialog powie ci, na czym stoisz.
- Pochlebstwa robią wrażenie na jednych i denerwują innych.
- Pomoc jednemu gościowi może zaszkodzić twoim notowaniom u drugiego.
- Przeprosiny to pełnoprawna strategia po źle postawionym kroku.
Frank patrzy
Frank to mięśnie imprezy, a społeczność wyniosła go do rangi mema nie bez powodu: pojawia się w środku prawie każdego planu. Niektóre wątki wymagają jego zgody, inne — trzymania się z dala od jego radaru.
Jeśli w planie chodzi o Franka, przeczytaj sytuację dwa razy, zanim zadziałasz. On nie daje drugich szans.
Zaplanuj powtórkę
Żadna noc nie obejmuje wszystkich wątków — tak zbudowano tę grę. Traktuj pierwsze przejście jak próbę: wybierz gościa, doprowadź jego historię do końca, a przy następnym przejściu zajmij się kimś, kogo za pierwszym razem zignorowałeś.
Zagranie drugim protagonistą także tasuje noc — bo to inni goście odzywają się do ciebie pierwsi.

Wypróbuj Edytor Historii
Gdy poznasz dom, otwórz Edytor Historii i zobacz, co stworzyła społeczność. Istnieją tysiące własnych imprez — od krótkich komediowych skeczy po pełne historie z nowymi postaciami i zasadami.
Pisanie własnej jest łatwiejsze, niż brzmi — edytor zaprojektowano tak, by każdy składał dialogi, interakcje i logikę bez dotykania kodu.
Szybka ściąga: pierwsze ruchy
| Sytuacja | Co spróbować |
|---|---|
| Gość prosi o przysługę | Wysłuchaj go do końca; przedmiot, którego potrzebuje, zwykle jest gdzieś w pobliżu. |
| Dwoje gości się kłóci | Wybierz stronę i ponieś konsekwencje — albo uspokój oboje. |
| Ktoś wyraźnie coś ukrywa | Rozpytaj się po sali. Goście uwielbiają plotkować o sobie nawzajem. |
| Przyłapano cię na głupstwie | Przeproś szybko albo zmień temat, oferując pomoc w jakimś zadaniu. |