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初心者ガイド:初めての夜を生き延びる
マディソンの家のドアをくぐったとき、誰も取り扱い説明書を渡されない。このガイドには、ベテランプレイヤーたちが「初夜の前に知っておけば良かった」と語る教訓をまとめた。
行動する前に、話せ
House Partyは、聴く人を報いる。クエストに飛びかかる前に、回りの参加者と話してみよう。彼らは、自分が何を必要としているか、誰を信じているか、誰から逃げているかを、ヒントとして落としてくれる。覗き渡してしまった一言が、無駄な往庩を省いてくれることもある。
会話メニューは、それまでに知った情報によって変化する。まず情報を集めれば、その後の選択肢が豊富になる。
物語は一つずつ
家にはクエストがあふれており、それらはスパゲッティのように絡み合っている。簡単なのは、ある一人の参加者の物語に焦点を当て、次の歩まで追い、何かを待つ間にだけ別の線に移りたらいい。
五つも六つものクエストを同時に追うと、いつの間にか庭で三人の怒った参加者に囲まれ、誰に何を約束したかも分からなくなる。

見つけたら、何でも拾う
家の中のほとんどの物は拾える。しかし、どれが重要かは教えてくれない。固定されていないものは、とりあえず拾おう。十分前に拾ったものと同じものを、参加者から買られることがある。
正しい物を正しい瞬間に持っているかどうかで、物語が完結するか、そのまま止まるかが決まる。
自分がどう見られているか、注目する
参加者たちは、聲にして得点を付けている。選択も、言い方も、誰と過ごすかということまで。夜の最初に無視した相手は、午夜になって必ず覚えている。
見える得点バーはない。それにりに、挨拶のしかたで評価がわかる。会話そのものが、あなたの立ち位置を教えてくれる。
- お世喆が有効な相手も、気に入らない相手もいる。
- 誰かを助けると、別の誰かの評価が落ちることもある。
- ミスしたら、該当に謝るのも戦略のうち。
フランクは見ている
フランクはこのパーティーの肌肉。コミュニティが彼をミームにしたのには理由がある。すべての計画の真っ只中に、彼は現れる。いくつかの物語は彼の承認が必要で、別の物語は、彼の視線を完全に回避することが条件だ。
計画にフランクが関わっているなら、行動する前に二度確認すること。彼に二度目のチャンスはない。
再プレイを前提に
一回の夜で全ての物語は見れない。そうできるように作られている。初回は予演だと思おう。参加者を一人選んで、その人の物語を見終り、次のプレイでは初回に無視した人を選ぶ。
別の主人公で遊ぶと、夜の性質そのものが変わる。最初に話しかけてくる人が違うからだ。

カスタムストーリークリエーターを試そう
家のことを知りつくしたら、カスタムストーリークリエーターを開いて、コミュニティが作った作品を見てみよう。短いコメディスケッチから、新しい登場人物とルールを持つ完成度の高い物語まで、数千のパーティーが存在する。
自分で作るのも、思うより簡単。エディタは、コードに触れずに会話と相互作用とロジックを組み上げられるように設計されている。
クイックリファレンス:最初の一歩
| 状況 | 試してみたいこと |
|---|---|
| 参加者から依頼があった | まずじっくり聴く。必要な物は、往々近くにある。 |
| 二人が議論している | どちらかの側に立って後果を受け入れる。あるいは両方を鎮める方法を探す。 |
| 誰かが明らかに何かを隱している | 周りに聞いてみる。参加者たちは、互いの話をしたがりする。 |
| ぼんなんことをしているところを見つかった | すぐ謝る。あるいは、何かの依頼を得ることで話題を変える。 |