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ゲーム内容:あなたが夜を演じる

House Partyにレベルもヒートバーも、クエスト間のローディング画面もない。あるのは家と、これだけの参加者と、あなたの行動すべてに反応する夜だけだ。

夜はこうして始まる

携帯に通知が届く。遊ぶ登場人物によって、送主はデレックかブリットニーのどちらか。二人とも、すでに熱気のパーティーの盛り上がるマディソンの家にいる。ライドシェアで道路に下ろされ、お得感なことに、家の入り口でつまずいて携帯の画面を割ってしまう。ヒビの入った携帯を持って客室へ。この瞬間から、家はあなたのものだ。

オープニングは約1分。その後は完全に自由。ポップアップで攻めてくるチュートリアルなんてない。回りを見て、人々を見て、誰かをつついたら何が起きるか、自分で見つけること。

House Partyの画面「夜が始まる混雑なリビング」
リビングはパーティーの中心。あらゆる物語の起点でもある。

歩き回れる家

マディソンの家は、完全に探索可能な3Dスペース。リビング、キッチン、寝室、風呂場、廊下、庭、プールの周りまで。参加者たちは部屋を移り、会話は始まっては終わり、あなたは誰にでもついて行ける。

探索こそがこのゲームの主律。家の中のほとんどの物は拾って調べられ、詳細には手が込まっている。正しい物を正しい相手に渡せば、物語ごとが変わりうる。

  • 家の全部屋と庭を自由に移動できる。
  • 参加者に寄り沿って会話を覗き、彼らの計画を知る。
  • 道具を拾って運び、人や場所に使う。

会話メニュー

会話はメニュー操作。参加者のそばに寄り、ダイアログホイールを開いて、用意された回答から選ぶ。夜が深ければ選択肢も変わる。参加者はあなたが前に言ったことを覚えており、よくも悪くも記憶している。

みんなボイス付きだから、会話はテキストの可置きではなく、生きている。内容と同じくらいトーンが大事だ。同じ依頼でも、お世喆で言うのか、居気地で言うのか、素直に言うのかで反応はぜんぜん違う。

House Partyの画面「キッチンで会話中の参加者」
会話はこのゲームの主武器。そしてコメディの主な出処でもある。

「クエスト」:依頼システム

参加者たちは、ドリンクをつぐるように目標を配り分ける。このゲームでは「クエスト」と呼ばれる。道具を探し、伝言を届け、誰かをかぽうし、掲動を立てる。任務を満たすたびに評価が上がり、その参加者の物語の次の歩が開かれる。

クエストの鎧は深い。小さな依頼が、独自の展開を持つほどの物語へと成長し、いくつかの鎧は互いに絡み合う。誰かを助ければ、別の誰かを失望させることも。

  • 参加者それぞれが、繋がり合ったクエストの鎧を持つ。
  • 鎧を完成すると信頼が深まり、新たな会話が開く。
  • 互いに排他的なクエストもある。選択は慎重に。

選択、後果、結末

House Partyは参加者それぞれがあなたをどう見ているかを記録しており、分かれ道は残酷なほどだ。閉じるものは、開くものと同じくらい多い。フランクの側に立てば、アシュリーは話をしてくれなくなるかもしれない。ビッキーを助ければ、レイチェルの秘密に永遠に触れない。このゲームはそこを詞りたりなく認める。一回のプレイで全テーマを完成することはできない。

それは意図的だ。複数の結末は、結末画面が変わるだけの仕組みではない。時間をかけて積み重ねられた選択の自然な結果が、結末になる。

House Partyの画面「夜の庭と光るプール」
選択が違えば、夜も結末も違う。

再プレイ価値とカスタムストーリー

一夜ですべての物語を見れないからこそ、再プレイは設計の中心にある。別の参加者を情據してみる、議論の反対側に立ってみる、別の主人公で遊んでみる。知っている場面でも、見たことのないものが展開する。

お正製の物語を見終ったら、カスタムストーリークリエーターの登場だ。Eek! Gamesのエディタで、新しい登場人物、新しい会話、新しいロジックを持つ独自のパーティーを書ける。コミュニティはすでに数千の作品を生み出している。